Un studio de jeux vidéo, une start-up spécialisée dans la tech, ou même un empire du sexe, les jeux de gestion apparaissent en masse dans l’industrie du gaming aujourd’hui, telle une renaissance de l’âge d’or des “tycoon”. Analysons ce phénomène.

 

Une interface épurée au possible

 

Les jeux de gestion nouvelle génération sont caractérisés par une interface très simplifiée, des graphismes environnementaux très peu poussés, en 2.5D le plus souvent, des visages en quelques traits voire inexistants … Dans tous les cas, sachant que la qualité d’image n’est pas ce que le consommateur recherche, les studios vont au plus simple sur ce plan.

 

Les décors sont également simplifiés. On ne compte en moyenne que 1 à 4 décors dans ces nouveaux jeux, et leur richesse est limitée au strict nécessaire. il existe des possibilités de personnalisation, mais on est souvent bien loin du niveau de certains autres jeux comme les Sims par exemple.

De même, au niveau du son, les dialogues voire même les interactions inter-personnages sont inexistantes ou quasi-inexistantes, et les bandes originales sont sommaires, et ne sont composées que d’une poignée de morceaux.

 

 

Des durées de vie raccourcies

 

Désormais, nous ne sommes plus censés passer des journées entières sur des jeux de gestion. En général, la caractéristique principale de ces nouveaux jeux est qu’ils sont assez faciles à terminer, en ce sens que si l’objectif est de devenir leader sur un marché déterminé, une fois cet objectif atteint, le jeu perd de son intérêt, et c’est peu de dire que cet objectif est facilement atteignable.

 

Par ailleurs, même au sein du gameplay, la plupart des tâches sont assez répétitives. Il s’agit assez souvent d’effectuer les mêmes enchaînements, et d’attendre que l’IA ait terminé la commande pour ensuite recommencer, soit directement soit à peine plus tard.

 

Des thèmes innovants et des contextes actuels

 

Dès lors, on se demande ce qui conduit au succès actuel de ce type de jeu. C’est tout simplement que dans les années 2000, nous étions finalement assez peu concernés par la gestion d’un zoo ou d’un parc d’attraction, cela relevait plus du rêve, du fantasme qu’autre chose, alors qu’aujourd’hui, devenir entrepreneur ou lancer son studio de jeu vidéo (selon l’exemple de ZeratoR notamment) est une possibilité que chacun pourrait éventuellement toucher du doigt.

 

Par ailleurs, ces jeux sont extrêmement “casual” donc il est très aisé d’y gagner de l’argent rapidement, ou simplement d’avoir du succès dans l’entreprise lancée. Le joueur est donc très accroché au jeu dès les premières heures, un petit peu comme dans le cadre du “Binge playing”, pour ensuite se lasser et abandonner le jeu une fois l’objectif principal accompli.

Les studios ont d’ailleurs bien compris ces mécanismes puisqu’on remarque un rythme de sortie assez élevé afin de combler les joueurs qui viennent à peine de terminer le jeu.

 

Enfin, le dernier facteur de ce succès est le mode de distribution. Steam comprend dans ses rayons la grande majorité des nouvelles sorties de ce type de jeu, souvent indépendants, à des prix relativement abordables, ce qui permet de rester très proches du joueur, qui sait immédiatement où chercher la prochaine cible de son dévolu.

 

Mon coup de coeur ?

 

 

Un jeu que j’apprécie particulièrement s’intitule Game Dev Tycoon. Il s’agit d’un jeu où l’idée de base est de créer un studio de jeu vidéo indépendant et de le faire grossir. Il est captivant car beaucoup de codes de l’industrie y sont repris, à savoir la distinction entre les missions indépendantes, les contrats simplement d’édition d’un jeu, la création d’un jeu qui vous est propre, la création de moteurs de jeu dans lesquels vous pourrez inclure les résultats de vos recherches etc. On doit également faire attention à bien gérer la partie communication et marketing, avec les conventions de jeux, les journalistes, les critiques, les campagnes, ce qui pour le coup apporte un réalisme non négligeable. Et c’est enfin une certaine satisfaction, quand on est passionné de jeux vidéo comme moi, de réussir à faire un jeu qui plaît à la fois à la critique et au public.

 

 

Crédit : www.gokyklos.com
 
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